在ESL电竞联盟举办的第一季《战争机器》职业联赛决赛的回答问题环节上,《战争机器4(Gears of War 4)》多人模式主设计师Ryan Cleven谈论了有关地图设计时的一些内容,并展示了几张幻灯片来解释该系统是如何工作的。Cleven表示开发工作室“联盟(The Coalition)”的领头人Rod Fergusson所做的第一件事就是让工作室的员工们玩了本系列的前几代。工作室的开发人员们经常进行对抗游戏,内部还有个天梯排名,他们会使用“热力图”来观察玩家通常所处的位置。 由于团队中的大部分成员都没有参与过《战争机器》初代的开发,因此他们就要温习、研究“是什么让战士们成为战争机器”,接着他们就要开始“设计很多地图”。一张地图的制作刚开始要有一个概念,并把它写成文档,接下来还要进行“草图”环节(把大部分基础的地理元素用灰色的长方体3D模型来表示)。“草图”会被用于进行大量的游戏测试,但这个过程一般是不会被公布出来的。开发人员会大概测试100次左右来缩小范围并最终确定他们想要的地图。 接下来,在“确认”阶段,开发人员会进一步测试地图,确保所有的用户反馈都是积极的,所有的元素看起来都很自然,大家都玩得很开心。最后进行的是美术处理阶段,只有进行过美术处理的地图才能够被添加进游戏中并公开发表出来。Cleven表示2013年的《战争机器:审判》对于工作室来说是个“非常优秀的样本”,如果没有它的话《战争机器4》大概就不是现在这个样子。《战争机器:审判》社区里来自玩家的反馈中,有许多值得开发人员学习的东西。这些反馈的内容可以告诉开发人员什么东西是有用的,什么东西是没用的,开发人员也以此来决定新作的发展方向。 Cleven提到他自己非常喜欢《战争机器:审判》的战役内容,这款作品是GOW系列中较好的一款,毕竟《战争机器》系列发展到现在的今天,《战争机器4》也给了开发人员的一个做些创新、看看玩家们会如何评价的好机会。他再次强调团队从《战争机器:审判》中学到了很多东西,这些都是为了造就《战争机器4》。尽管如此,根据Fergusson所说《战争机器4》并不是在《战争机器:审判》的基础上制作的,但是《战争机器:审判》各种正面和负面评论的确给这款即将到来的Xbox One独占游戏提供了很多帮助。 |
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